当前位置:主页 > 资讯 > 正文
融入MOBA元素的《英雄战歌》,能否在TCG市场掀起波澜?
来源:donews作者:顾福昌2017-06-19 14:29:51

6月16日,腾讯自研的TCG游戏《英雄战歌》悄悄登上了苹果App Store首页banner推荐位及专题推荐位,获得了苹果的极力推荐。这款游戏在画面、玩法等诸多方面做出了创新。同时,这款游戏与《王者荣耀》相似,这也是一款无IP、纯玩法向的游戏。那么,作为一款无IP加持的TCG游戏,《英雄战歌》有哪些特色足以让其获得苹果Banner位推荐呢?

1497841938679545.jpg

强化战斗阶段,融合MOBA元素的玩法

相比于国内大部分TCG游戏粗糙的画面来说,《英雄战歌》的卡牌立绘可以称得上精美。不同于《炉石传说》的2D画面,《英雄战歌》的卡牌在棋盘上是以3D立体模型的方式展现的。卡牌中的英雄牌在被召唤出场时,也会伴随着自己独特的特效。

《英雄战歌》的玩法基本沿用了常规TCG的玩法:交战双方组建一副30张卡牌的套牌,在游戏中轮番出牌,先达成胜利条件,率先将对手水晶推掉的一方获得胜利。相较玩法而言,这款游戏最有趣的地方在于,腾讯对游戏的诸多细节做了创新,融入了大量MOBA元素,因此,它给人的第一印象是:我在一款TCG游戏里打了一局《王者荣耀》。

1497841305265667.jpg

  • 5v5的棋盘对战

《英雄战歌》的战斗模式是与传统TCG区别最大的地方。通常来说,传统TCG的战斗阶段往往没有任何特效,只是简单地随从对撞。如此设计的原因是,在战斗过程中,有可能会出现极为繁琐的情况,如果战斗动画过长,会大量增加游戏时间,从而破坏玩家的游戏体验。《英雄战歌》则加强了战斗阶段的视觉展现,每张卡牌都有自己的战斗动画,某些卡牌的战斗动画十分炫酷,给玩家带来的视觉冲击很强烈。相对的,为了不延长玩家在战斗阶段的游戏时间,《英雄战歌》在规则上进行了一些巧妙的设计。

1497841377626827.jpg

《英雄战歌》采取了阵地战斗的模式,整个对战棋盘分为了前后两排,前排的功能为阻挡,玩法所召唤的卡牌无法绕过对手的前排去直接攻击水晶;后排的任务则是输出与辅助。游戏中,玩家只能召唤包括衍生物在内的5个生物,其中前排生物2个,后排生物3个。这样的设计让战斗阶段所产生的动画恒定为最多五次,避免了上场生物过多,过场动画冗长的问题。同时,游戏中加入的阻挡机制,在一定程度上给玩家提供了更多的思考空间,在后续的游戏环境调整中,也更容易进行把控。另外,前2后3的5v5设计,也与MOBA游戏及其相似。

  • 围绕英雄牌加入MOBA式元素

游戏在卡牌分类上,根据卡牌颜色进行了阵营分类。将卡牌从功能上进行区分的话,则可以分为英雄牌、随从牌、法术牌与陷阱牌等。随从牌即是普通的生物,在游戏中承担着进攻、阻挡的任务。英雄牌则是战斗的核心,也是《英雄战歌》最能体现出MOBA属性的一个点。

1497841701394389.png

在MOBA游戏中,英雄在死亡后会回到基地复活等待重生,《英雄战歌》中的英雄牌亦然。在英雄牌被对手击杀后,会回到玩家的牌库,并触发“升级进阶”规则。所谓“升级进阶”规则,即某张英雄牌被击杀后,会提升一个等阶,并在数值上获得成长,重新回到牌库等待被召唤。这样的进阶一共会触发三次。这样的设计无疑变相增加了卡池深度,在对战场进行限制后,对卡池进行了解放。用曲线救国的方式实现了丰富游戏玩法的目的。除此以外,游戏还围绕着英雄牌进行了许多MOBA游戏中才有的扩展。当英雄牌杀死全场比赛第一个随从的时候,会出现“首次击杀”,当英雄牌击杀多个随从时,会出现“双杀”,“三杀”等语音提示。在对局结束后,系统还会根据本场对局的数据情况,选出MVP英雄,并授予称号。

  • 加入MOBA游戏的召唤师技能系统

除此以外,《英雄战歌》的召唤师技能系统也颇有MOBA游戏的影子。在游戏的初始阶段,玩家会得到治愈与点燃两个召唤师技能,治愈可以为自己的英雄及随从恢复两点血量,点燃可以对敌方英雄及随从造成一点伤害。召唤师技能一回合只能使用一次。随着等级的提升,玩家可以通过游戏中的技能点去升级自己的召唤师技能,其中包括去除、直伤等多种召唤师技能。目前版本上线的召唤师技能共有12种,其中色系专属4种。在MOBA中,不同的召唤师技能与不同的英雄搭配会产生不同的效果,在《英雄战歌》中亦然。召唤师技能系统的加入,无疑丰富了游戏玩法。

1497841426597917.jpg

  • 创新卡牌租赁功能

《英雄战歌》针对玩家提供了卡牌租赁功能。玩家可在卡牌构筑界面花费一定的金币去获得一套系统预购筑的拥有一定强度的套牌。尽管租赁套牌只能使用一段时间且不可再进行构筑。但这对新手玩家和休闲轻度玩家来说,是一项相当实用的功能。在一定程度上,这种卡牌租赁功能与MOBA游戏中每周免费英雄的概念极为相似。

目标用户明确,尝试比较大胆

可以说,《英雄战歌》在一定程度上颠覆了TCG游戏,给玩家带来了一种全新体验。尽管我们尚不确定它是否会有良好的市场效果,但这无疑是一次大胆的尝试。游戏从诸多角度呈现给玩家,这是一款糅合了MOBA元素的TCG游戏。从这个角度来看,腾讯对于《英雄战歌》玩家的定位显得十分清晰。

众所周知,《王者荣耀》以不可阻挡之势在国内乃至国外蔓延,据AppAnnie最新的统计报告显示,《王者荣耀》已经成为世界范围内最吸金的移动游戏。在国内,它甚至可以称之为国民游戏。而《英雄战歌》无论是游戏界面,还是游戏的玩法,都结合了《王者荣耀》的元素。对于《王者荣耀》玩家来说,游戏中的MOBA元素,就是他们意识中的《王者荣耀》元素,正是如此,才会有玩家群体中《英雄战歌》=《王者荣耀》+《炉石传说》的说法。

《炉石传说》之所以获得成功,除了其轻度的玩法,精美的画面外,《魔兽世界》IP的加成占到了一大部分。不少《炉石传说》玩家并不是传统TCG用户,但是《魔兽世界》IP将他们转化成了《炉石传说》用户。现在,《英雄战歌》正在用同样的手法,来转换《王者荣耀》的用户。尽管《英雄战歌》卡牌人物全部取材于中国历史人物与神话人物,并没有依托于某个IP,但是隐藏于游戏中的MOBA元素,或者说是《王者荣耀》元素,已经让《英雄战歌》与《王者荣耀》产生了千丝万缕的联系。

尽管在TCG市场上,《炉石传说》的市场主导地位依然明显,但在去年的日本市场,《影之诗》营收已经达到了1亿美元。作为一款以精美画风、性感女性角色见长的TCG游戏,《影之诗》的目标受众为二次元用户,并针对二次元用户特点对游戏进行了设计。因此,找准用户定位,投其所好地在游戏中植入某些元素,在TCG品类里是有先例的。

尽管如此,《英雄战歌》还是面临着许多问题。从UI界面到玩法,它都与《王者荣耀》有着千丝万缕的联系,但是TCG游戏相对MOBA游戏来说上手难度大,从游戏中获得的成就感也相对较少,MOBA玩家是否买账目前来看还没有结论。

同时,《英雄战歌》并没有《王者荣耀》那样的强社交属性,这就让用户间的病毒式传播变得极为艰难。

付费点较少,市场表现考验长线运营

《英雄战歌》为付费玩家提供了两种付费方式:月卡与点券直充。月卡模式为特权模式,玩家通过每月付费来获得相应特权,获得一定数量的点券与卡牌包。点券在游戏中可购买卡牌包,增益效果,竞技场入场券等。玩家的主要付费点还是在卡牌包的获取上。

1497841520499078.png

由于租赁卡牌功能的存在,《英雄战歌》相比其他TCG游戏来说,对于休闲玩家更为友好。在经过长线运营后,这些休闲玩家是有可能转化为核心玩家从而成为付费用户的。

就目前上线的功能来看,玩家首充后会赠送一张稀有卡牌,目前尚不清楚游戏中是否会出现绝版卡牌,以及付费用户专属卡牌。对于TCG游戏来说,付费玩家如果通过付费获得了免费玩家所没有的足以破坏游戏平衡的卡牌,将会影响游戏生态环境,从而使大量玩家流失。

从另一种角度看,游戏的平衡性,或者说卡牌数值的平衡性,也会影响到玩家的付费意愿。如果游戏的竞技环境处于不健康的状态,玩家的付费意愿会降到很低。因此,如何让玩家具有长期的付费意愿,十分考验《英雄战歌》的长线运营能力。

结语

自1993年第一款卡牌游戏诞生以来,这个游戏品类就因为上手难度高,实体卡牌昂贵等原因在国内成为小众游戏品类。随着《炉石传说》的出现,规则简单的轻度线上TCG游戏在国内开始有了一批忠实拥趸。不少厂商也开始将目光放到TCG游戏上。

《英雄战歌》针对国内MOBA用户群体庞大的特点,进行了诸多MOBA元素的植入。尽管目前游戏变现能力尚不清晰,且十分考验长线运营,但这款游戏对于目前国内的TCG市场来说,无疑是一次有意义的尝试。


[责任编辑:admin]